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Intégration Arduino MakeAutomatiser Arduino avec Make.

Et si tes cartes Arduino se mettaient à jour sans que tu y touches ? L'intégration Arduino Make réunit 28 modules : 22 actions et 6 recherches sur les appareils, things, propriétés, sketches et certificats. Ici, tu branches ton compte puis tu montes ton premier scénario.

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Ce que tu peux automatiser

À quoi sert l'intégration Arduino Make ?

L'intégration Arduino Make permet à un scénario (l'automatisation que tu construis dans Make, une suite de modules) de lire et de modifier le contenu de ton compte Arduino. Un module, c'est une brique : une action qui crée, modifie ou supprime, ou une recherche qui renvoie une liste. Ton compte est relié une seule fois par une connexion, réutilisée partout.

Piloter une carte depuis un autre outil. Un responsable d'atelier change un seuil dans un formulaire : Update a Thing Property l'enregistre, puis Publish a Thing Property l'envoie à l'appareil. Personne ne se déplace jusqu'à la machine.

Garder une trace de ce que mesurent les cartes. List Device Time Series et List Device Events renvoient ce qu'un appareil a enregistré sous forme de bundles (un élément par résultat), que le module suivant range dans un tableur ou un rapport.

Tenir ton parc à jour. Quand une carte entre dans ton inventaire, Create a Device puis Create a Thing préparent sa place côté Arduino. Quand elle sort, Delete a Device fait le ménage.

Deux limites à connaître. Arduino n'a aucun module déclencheur dans Make : c'est une planification ou une autre app qui lance le scénario. Et Make qualifie sa documentation Arduino de limitée, faute d'informations publiques. Pour le reste, Make an API Call reprend la même connexion. Si tu hésites avec un autre outil, le comparatif n8n vs Make pose les critères. La Formation Make reprend l'éditeur depuis le début, et la page Dépannage Make t'aide quand une exécution échoue.

Connexion

Comment connecter Arduino à Make ?

  1. 01

    Ajoute un module Arduino

    Dans ton scénario, clique sur le + et cherche Arduino. Choisis n'importe lequel de ses modules, puis clique sur Create a connection. La doc ne cite aucun prérequis : ton compte Arduino habituel suffit pour démarrer.

  2. 02

    Donne-lui un nom

    Nommer la connexion reste facultatif. C'est pourtant pratique dès que tu gères plusieurs comptes : un nom comme « Arduino atelier » t'indique tout de suite sur quel compte écrit chaque module.

  3. 03

    Autorise puis enregistre

    Selon ce que demande la fenêtre, valide l'accès de Make sur la page Arduino qui s'ouvre, ou colle la clé fournie par Arduino. Clique sur Save. Tous les modules Arduino de tes scénarios peuvent maintenant s'en servir.

Premier scénario

Ton premier scénario : envoyer une nouvelle consigne à une carte Arduino

ObjectifQuand une nouvelle valeur arrive d'une autre app, Make met à jour la propriété de la thing Arduino concernée et l'envoie à l'appareil.

  1. 01

    Crée le scénario

    Depuis la page Scenarios, crée un nouveau scénario et clique sur le +. Choisis le module de l'app d'où partent tes valeurs, un formulaire ou un tableur par exemple, et connecte-la.

  2. 02

    Ajoute Update a Thing Property

    Clique sur le + à droite du premier module, cherche Arduino et prends Update a Thing Property. Clique sur Create a connection pour relier ton compte Arduino.

  3. 03

    Relie les données

    Une fois la connexion en place, Make liste les things et les propriétés qu'il peut lire. Sélectionne les bonnes, puis glisse les données du premier module dans les champs affichés.

  4. 04

    Envoie la valeur à la carte

    Ajoute ensuite Publish a Thing Property, sur la même thing et la même propriété. C'est lui qui transmet à l'appareil la propriété que tu viens d'enregistrer.

  5. 05

    Teste avec Run once

    Clique sur Run once, puis provoque un changement dans la première app. Ouvre la bulle de chaque module pour lire le bundle reçu, et vérifie la propriété côté Arduino.

  6. 06

    Planifie et active

    Ouvre l'horloge du premier module : un nouveau scénario tourne toutes les 15 minutes par défaut, le minimum du plan Free. Ajuste si besoin, puis active le scénario.

Modules

Que peut faire Make avec Arduino ?

Arduino te donne 28 modules. Pour chacun : ce qu'il fait pour toi, le moment où tu le choisis, et ce qu'il faut surveiller.

Arduino1

Create a Device

Action

Dans MakeCreates a new device.

Ce module enregistre un nouvel appareil dans ton compte Arduino depuis le scénario : la carte qui arrive a sa fiche sans saisie à la main.

Quand l'utiliser
une carte vient d'être ajoutée à ton inventaire et doit exister côté Arduino en même temps.
Attention
chaque exécution crée un appareil de plus ; vérifie d'abord avec List User Devices si une relance risque de faire un doublon.
Arduino2

Create a Device Cert

Action

Dans MakeCreates a cert for an existing device.

Tu obtiens un nouveau certificat pour un appareil déjà présent, ce qui t'épargne une étape manuelle à chaque carte ajoutée.

Quand l'utiliser
juste après Create a Device, dans le même scénario, pour qu'une carte sorte du flux prête à l'emploi.
Attention
l'appareil doit exister ; reprends son identifiant depuis le module précédent au lieu de le taper.
Arduino3

Create a Thing

Action

Dans MakeCreates a new thing.

Une nouvelle thing apparaît dans ton compte, prête à recevoir des propriétés : le scénario prépare ainsi la partie cloud d'un projet d'un seul coup.

Quand l'utiliser
une nouvelle ligne de production ou une nouvelle serre entre dans ton outil de suivi et mérite sa propre thing.
Attention
rien d'autre n'est préparé pour toi ; enchaîne Create a Thing Property si elle a besoin de propriétés.
Arduino4

Create a Thing Property

Action

Dans MakeCreates a new thing property.

Grâce à lui, une thing gagne une nouvelle propriété, et la liste des valeurs suivies grandit à partir de tes données plutôt qu'à la main.

Quand l'utiliser
un capteur ou un réglage s'ajoute à un projet et la thing correspondante doit le suivre.
Attention
reprends la thing depuis Create a Thing ou Get a Thing pour que la propriété atterrisse au bon endroit.
Arduino5

Create a Thing Sketch

Action

Dans MakeCreates a new thing sketch.

Ta thing reçoit un nouveau sketch sans que tu le prépares toi-même à chaque projet créé par le scénario.

Quand l'utiliser
en fin de chaîne de mise en place, une fois la thing et ses propriétés créées, pour que le projet soit complet.
Attention
la doc reste limitée sur le contenu d'un sketch ici ; teste d'abord sur une thing d'essai avant de viser une thing en service.
Arduino6

Delete a Device

Action

Dans MakeDeletes an existing device.

L'appareil disparaît de ton compte Arduino, et ta liste de cartes reste propre quand du matériel est mis au rebut.

Quand l'utiliser
une carte passe au statut « hors service » dans ton suivi de matériel et doit sortir d'Arduino aussi.
Attention
considère la suppression comme définitive, aucun module ne restaure un appareil ; place un filtre avant ce module pour que seul le bon appareil l'atteigne.
Arduino7

Delete a Device Cert

Action

Dans MakeDeletes an existing cert from device.

Tu retires un certificat d'un appareil de façon automatique, utile quand l'accès d'une carte doit cesser sans attendre.

Quand l'utiliser
après un List Device Certs qui montre un certificat qui n'a plus lieu d'être.
Attention
retirer le mauvais certificat peut couper une carte qui fonctionne ; fais un Run once sur un appareil de test avant d'activer.
Arduino8

Delete a Thing

Action

Dans MakeDeletes an exising thing.

Delete a Thing efface une thing de ton compte, pour que les projets terminés n'encombrent plus la liste.

Quand l'utiliser
un chantier est clôturé dans ton outil de gestion et sa thing Arduino n'a plus de raison d'exister.
Attention
pas de retour arrière ; lis d'abord la thing avec Get a Thing et garde ce qui compte dans un tableur avant la suppression.
Arduino9

Delete a Thing Property

Action

Dans MakeDeletes an existing thing property.

Une seule propriété quitte la thing, le reste ne bouge pas : pratique quand un capteur est retiré d'un projet.

Quand l'utiliser
un réglage disparaît de ta fiche projet et la thing doit suivre le mouvement.
Attention
la propriété part pour de bon, avec ce qu'elle contenait ; confirme la cible avec List Thing Properties avant de lancer.
Arduino10

Delete a Thing Sketch

Action

Dans MakeDeletes an existing thing sketch.

Le sketch rattaché à une thing est retiré, mais la thing reste en place pour en accueillir un autre plus tard.

Quand l'utiliser
tu remets un projet à zéro et l'ancien sketch doit partir avant que Create a Thing Sketch n'en ajoute un nouveau.
Attention
aucun module ne ramène un sketch effacé. Mets ton code à l'abri avant.
Arduino11

Get a Device

Action

Dans MakeRetrieves an existing device.

Tu récupères le détail d'une carte que tu connais déjà, et les modules suivants s'en servent sans passer par une recherche.

Quand l'utiliser
une autre app te transmet l'identifiant d'un appareil et le scénario a besoin du reste de sa fiche.
Attention
il ne lit qu'un appareil ; pour retrouver des cartes dont tu n'as pas l'identifiant, pars de List User Devices.
Arduino12

Get a Device Cert

Action

Dans MakeRetrieves an existing certificate assigned to device.

Le certificat attribué à un appareil revient sous forme d'un bundle, que tu peux contrôler ou recopier dans un autre outil.

Quand l'utiliser
ton registre de sécurité doit noter quel certificat porte chaque carte.
Attention
il te faut l'appareil et le certificat ; si tu ne connais que l'appareil, List Device Certs te donne le certificat.
Arduino13

Get a Thing

Action

Dans MakeRetrieves an existing thing.

Ce module va chercher une thing existante et fournit au reste du scénario une base fiable pour ses données.

Quand l'utiliser
avant une mise à jour ou une suppression, pour lire l'état actuel et décider avec un filtre si la suite doit tourner.
Attention
pour voir toutes les valeurs que suit la thing, c'est List Thing Properties qu'il te faut.
Arduino14

Get a Thing Property

Action

Dans MakeRetrieves an existing thing property.

Tu lis une seule propriété d'une thing, sans rapatrier toute la liste, ce qui garde le scénario simple.

Quand l'utiliser
un message d'alerte ou un point d'équipe a besoin de l'état d'un réglage précis, comme la consigne en cours.
Attention
une propriété appartient à une thing : choisis d'abord la thing, puis la propriété.
Arduino15

Make an API Call

Action

Dans MakePerforms an arbitrary authorized API call.

Avec la connexion que tu as déjà, ce module atteint n'importe quel point de l'API Arduino et couvre ce que les modules de la liste ne font pas.

Quand l'utiliser
il te faut une opération absente des autres modules et tu sais quel point de l'API la gère.
Attention
tu rédiges la requête toi-même ; garde la référence de l'API Arduino ouverte et teste avec Run once.
Arduino16

Publish a Thing Property

Action

Dans MakeSends an existing peoperty to a device.

Publish a Thing Property transmet une propriété existante à l'appareil : c'est ce qui fait réellement arriver une valeur de Make jusqu'à la carte.

Quand l'utiliser
juste après Update a Thing Property, quand la nouvelle consigne doit partir vers le matériel.
Attention
il envoie ce que contient la propriété à cet instant ; mets à jour d'abord, publie ensuite.
Arduino17

Update a Device

Action

Dans MakeUpdates an existing device.

La fiche d'un appareil existant change depuis le scénario, et Arduino reste aligné sur les infos que ton équipe tient ailleurs.

Quand l'utiliser
une carte change de site ou de responsable dans ton inventaire et sa fiche doit suivre.
Attention
ne remplis que les champs à modifier, et relis ce que Make affiche avant de lancer sur un vrai appareil.
Arduino18

Update a Device Cert

Action

Dans MakeUpdates an existing cert.

Tu modifies sur place un certificat déjà lié à un appareil, sans passer par une suppression puis une recréation.

Quand l'utiliser
ton registre indique un certificat à corriger alors que la carte elle-même ne doit pas bouger.
Attention
repère d'abord le certificat avec List Device Certs ou Get a Device Cert, le module attend un certificat existant.
Arduino19

Update a Thing

Action

Dans MakeUpdates an existing thing.

Une thing existante reçoit de nouvelles infos, et ta liste de projets côté Arduino colle à l'outil où tu les gères.

Quand l'utiliser
un projet est renommé ou confié à quelqu'un d'autre, et la thing doit porter la même info.
Attention
tu touches la thing, pas ses valeurs ; pour changer une propriété, c'est Update a Thing Property.
Arduino20

Update a Thing Property

Action

Dans MakeUpdates an existing thing property.

Tu enregistres un nouvel état pour une propriété de thing, première moitié du travail quand une carte doit changer de réglage.

Quand l'utiliser
une consigne change dans une autre app, un seuil saisi dans un formulaire par exemple, et la thing doit la garder.
Attention
l'envoi à la carte passe par un autre module, Publish a Thing Property : ajoute-le juste après.
Arduino21

Update a Thing Sketch

Action

Dans MakeUpdates an existing thing sketch.

Le sketch d'une thing est remplacé ou ajusté, si bien qu'un changement se déploie sans ouvrir chaque projet un par un.

Quand l'utiliser
une nouvelle version est validée dans ton processus et toutes les things concernées doivent la recevoir.
Attention
la doc est limitée sur ce module ; essaie-le sur une thing de test et contrôle le résultat avant de l'appliquer en série.
Arduino22

Update Device Properties

Action

Dans MakeUpdates properties of an existing device.

Plusieurs propriétés d'un même appareil changent en une seule étape, au lieu d'une chaîne de mises à jour séparées.

Quand l'utiliser
un lot de réglages arrive pour une carte et doit s'écrire d'un bloc.
Attention
il agit côté appareil, contrairement à Update a Thing Property ; choisis le module selon l'endroit où vivent tes valeurs.
Arduino23

List Device Certs

Recherche

Dans MakeLists certs assigned to a device.

Tous les certificats d'un appareil reviennent, un bundle chacun, pour y voir clair avant de toucher à quoi que ce soit.

Quand l'utiliser
pour auditer une carte, ou trouver le certificat sur lequel doit agir Update a Device Cert ou Delete a Device Cert.
Attention
la recherche peut renvoyer zéro, un ou plusieurs bundles, et chacun fait tourner les modules suivants.
Arduino24

List Device Events

Recherche

Dans MakeLists device events.

Tu reçois les événements enregistrés pour un appareil : l'activité de la carte devient une donnée à archiver ou à partager.

Quand l'utiliser
un technicien signale une carte en panne et tu veux joindre son activité récente au ticket.
Attention
plusieurs événements font plusieurs bundles ; ajoute un agrégateur si tu préfères un seul message.
Arduino25

List Device Properties

Recherche

Dans MakeLists device properties.

Les propriétés d'un appareil arrivent sous forme de liste, et tu vois son état sans vérifier chaque valeur à la main.

Quand l'utiliser
un état des lieux doit montrer tous les réglages d'une carte, à raison d'une ligne de tableur par propriété.
Attention
chaque propriété compte comme un bundle, et chaque passage dans un module suivant consomme une opération.
Arduino26

List Device Time Series

Recherche

Dans MakeRetrieves a time series of an existing device.

L'historique des valeurs enregistrées par un appareil revient en série temporelle, prêt pour un graphique ou un tableur.

Quand l'utiliser
un rapport de production a besoin de ce qu'un capteur a mesuré, pas seulement de sa dernière valeur.
Attention
un long historique donne beaucoup de bundles ; agrège-les avant d'écrire, sinon le module suivant tourne pour chaque point.
Arduino27

List Thing Properties

Recherche

Dans MakeLists properties of an existing thing.

Toutes les propriétés d'une thing existante reviennent, pour savoir ce que suit un projet avant de le modifier.

Quand l'utiliser
avant Delete a Thing Property ou Update a Thing Property, pour choisir la bonne cible avec un filtre.
Attention
une thing toute neuve peut ne rien renvoyer ; prévois une suite pour ce résultat vide.
Arduino28

List User Devices

Recherche

Dans MakeReturns the list of devices associated to the user.

List User Devices renvoie tous les appareils rattachés à ton compte : le bon point de départ quand tu n'as encore aucun identifiant.

Quand l'utiliser
pour rapprocher ton inventaire d'Arduino, ou vérifier qu'une carte existe avant que Create a Device ne l'ajoute encore.
Attention
chaque appareil forme un bundle, donc chaque module placé après tourne une fois par carte.
Besoin d'aide

Besoin d'aide pour automatiser Arduino avec Make ?

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FAQ

Arduino et Make : les questions fréquentes

01L'intégration Arduino Make est-elle gratuite ?
Oui. Arduino fait partie des apps standard de Make, accessibles dès le plan Free. Ce plan a toutefois ses limites : 2 scénarios actifs, 15 minutes au minimum entre deux exécutions planifiées, 5 minutes d'exécution au plus, des fichiers jusqu'à 5 Mo et 512 Mo de transfert. Les plans payants (Core, Pro, Teams, Enterprise) descendent à 1 minute d'intervalle et ne limitent plus le nombre de scénarios actifs. La consommation se compte en opérations, une par module exécuté sur un bundle : une recherche qui renvoie beaucoup d'appareils coûte donc davantage.
02Que faut-il pour connecter Arduino à Make ?
Un compte Arduino et un compte Make, rien de plus d'après la doc, qui ne cite aucun prérequis. Tu ajoutes un module Arduino, tu cliques sur Create a connection, tu nommes la connexion si tu veux, puis tu valides l'accès de Make sur la page Arduino ou tu colles la clé qu'Arduino te fournit, et tu enregistres avec Save. Tous les modules Arduino réutilisent ensuite cette connexion. Comme Make juge sa documentation Arduino limitée, recrée la connexion depuis un nouveau module si l'autorisation bloque.
03Le module Arduino déclenche-t-il un scénario en temps réel ?
Non. Arduino ne propose aucun module déclencheur dans Make, ni planifié ni instantané. Ton scénario démarre donc autrement. Première piste : la planification, l'horloge du premier module, réglée par défaut sur toutes les 15 minutes ; une recherche comme List Device Events ou List Device Time Series ramasse alors ce qui a changé. Seconde piste : ouvrir le scénario sur le déclencheur d'une autre app, un formulaire ou un tableur par exemple, puis enchaîner les modules Arduino dont tu as besoin.
04Que faire si le module Arduino dont tu as besoin manque dans Make ?
Passe par Make an API Call. Ce module appelle n'importe quel point de l'API Arduino avec ta connexion existante, ce qui te sort des 22 actions et 6 recherches de la liste. La requête, c'est toi qui l'écris : garde la référence de l'API sous la main et teste avec Run once avant d'activer. Sache aussi que Make qualifie sa documentation Arduino de limitée, faute d'informations publiques suffisantes. Tu valideras donc souvent le comportement d'un module en le testant plutôt qu'en lisant un guide.
05Make ou n8n pour automatiser Arduino ?
Ça dépend de tes critères, pas d'un classement. Côté Make, Arduino arrive avec 28 modules et Make an API Call, dans un éditeur visuel où chaque module prend la forme d'une bulle. Une app présente dans Make a souvent aussi un nœud n8n : regarde si les modules Arduino qu'il te faut y existent avant de trancher. L'outil sur lequel tournent déjà tes autres automatisations pèse en général plus lourd qu'une app isolée. Le comparatif cité plus haut sur la page met les autres critères côte à côte.